聲控視頻游戲一個真實的人工智能角色

2019-05-02 06:38:12 来源: 塘沽信息港

摘要:大部分游戲要求玩家設身處地地為游戲角色著想,把自己當成是游戲角色,把游戲角色所處的虛擬世界當成是真實的,并在此幻覺之下幫助游戲角色完成任務。

当他在研究生院的时候,机器人学家丹尼尔?威尔逊(Daniel Wilson)在他的房子里面安装了150个传感器。这些传感器包括红外运动传感器、声音传感器、激光传感器以及连接到照明灯、家具以及电器上的接触开关。

在接下来的两年中,威尔逊收集了他日常活动方方面面的数据,从洗浴时间到开餐具抽屉的次数。固定到沙发和椅子底部的压力垫记录他坐在上面的时间,一个小型的无线话筒允许他仅仅利用自己的声音来控制照明灯。他甚至自己做了一个无线牙刷,来记录自己的刷牙时间。“我像是一个疯狂的科学家,”威尔逊说。

威尔逊那时在测试“智能环境”(Smart Environment)——一种机器学习算法。这个算法从传感器收集信息,以便于同步地追踪和辨认居住者的活动。换句话说,这个系统的目的是追踪一个人的日常活动,搜集数据以及将所收集到的数据和一个既有的数据库进行匹配,以检查是否存在反常行为。当他在卡内基梅隆大学机器人学院为其博士论文设计这个系统的时候,威尔逊考虑的是老年人和残疾人。他想知道是不是有可能设计出这样一个东西,允许亲属或者看护人员从别的地点全天候地监控某个人?

威尔逊的母亲是一个专业护士和病案管理员,她常常得驱车去检查那些住在偏僻地区的病人。在和他的母亲交谈以后,威尔逊想到了那个想法。既然大多数人会拒绝在其起居室或浴室安装摄像头,那末一个以传感器为基础的系统就可以让像威尔逊母亲一样的护士在无须侵犯病人隐私的情况下,追踪病人的活动。这同时也允许人们在其家里住得更久一些,没必要被转送到疗养院。“那就像是在监视一个鬼魅在某个环境中活动,”威尔逊说道,“你没必要实际看到被监控者,但你却可以看到抽屉被打开或者关闭,照明灯被打开,椅子被坐。”

2005年,威尔逊获得了博士学位。就在同一年,他写了一本非小说的幽默书《如何克服一个不听话的机器人》(How to Survive A Robot Uprising)。这本书大获成功,被派拉蒙影业(Paramount Pictures)看中,准备拍成电影。电影剧本已经写好,由麦克?迈尔斯(Mike Myers)扮演主角。尔后,威尔逊继续自己的写作生涯,却把当初的“智能环境”工程无限期搁置了。

去年,威尔逊把写作的事暂时放在了一边,开始重新关注机器人学。在波兰一个手游和应用设计工作室的赞助下,他为一个使用了苹果的语音辨认技术的iOS运用开发了一个原型。这个原型非常好,所以威尔逊决定把它转变成一个名为“Mayday! Deep Space”的冒险游戏。这款游戏已于上周发布在苹果应用程序商店,虽然没有他之前的工程那么宏大,却被认为更具创新性:玩家可以利用一连串口头命令来和游戏主角——一艘搁浅在太空中的飞船在一次病毒爆发之后的幸存者——交流。在这个意义上,它完全不同于传统的游戏体验。头口命令很简单——前进,左转,右转,等等,但是游戏主角理解这些命令,而且还会给出相应的回答。口头命令的目的是指导幸存者在飞船中行走,以及帮助他避免障碍物和被感染的船员。

威尔逊部分地受到了《电影异形》中的镜头的启发。在电影《异形》中,雷普利(Ripley)和戈尔曼(Gorman)从一个装有护甲的人员运输车里面,利用一个雷达屏幕和无线电通信来监控船员的行动。当船员受到攻击时,雷普利和戈尔曼只能通过无线电通信系统听到正在发生什么,其他的就得靠想象了。游戏“Mayday”提供提供的刺激物刚够玩家发挥想象来。我们都知道,当我们看根据书籍改编的电影时,我们在自己的头脑中想象的东西常常使一个好导演的心血和花几百万美元制作的相形见绌。游戏“Mayday”要求玩家独自1人,呆在一个安静的地方,以便他人可以向自己的说话,和听到的回答,进一步激发起这类想象思维。当幸存者跑得不快时,我发现我自己就会感到气恼,而且,尽管我知道他不能识别“跑快点,你个蠢货!”这一命令,但我依然会发出这个命令,而且不止一次。我还发现,在这个游戏中的多个地方我对他说出的话做出了口头回应,尽管我知道他听不到我的话。威尔逊告诉我说,这一动力关系是通过设计实现的。

“大声向某个人说话,即使你知道那个人不是真实的,但这一行动本身却建立起了一个即时的联系,”威尔逊说,“在你大脑深处,你认为那个人是真实的。不论你是否希望,大声说话使你和你讲话的对象(人或物)之间建立了一种关系。”

相比于其他技术,机器人和人工智能系统具有一个明显的优势,因为它们可以影响我们对其他人和事物的兴趣。我们被吸引到我们可以联想到或者与我们有关的人和事物,这就是为什么我们有时候在云朵里面或者玉米片中看到人的面孔。即便我们知道像苹果的语音助手Siri 一样的人工智能根本不是人,但是Siri却可以代替与我们打交道的人,并且回答我们的问题,而且有时候是以一种既令人惊奇又幽默的方法和我们交流的。尽管我们知道Siri只是按照程序来说那些话的,但我们依然认为Siri很有趣,也很令人满意。

自主性,无论多么初步和基本,是为什么我们发现人工智能如此吸引人的另一个原因。在游戏“Mayday”中,玩家可以引导幸存者,和告知他该往哪里走,但是幸存者有权谢绝服从命令,如果他任务自己处于危险当中。可以拿骑马来类比:你可以驾驭马匹走正确的方向,但你却不能让我跳悬崖。在某种程度上,动物自我保持的本能将显现出来。游戏“Mayday”走得更远,它要求玩家为了幸存者的利益而做出道德决定,有时可以是在游戏主角不知情的情况下做出。如果幸存者是自主的,那末玩家也是自主的。

这是思考游戏的一个新方式。大部分当代游戏要求玩家设身处地地为游戏角色着想,把自己当成是游戏角色,把游戏角色所处的虚拟世界当成是真实的,并在此幻觉之下帮助游戏角色完成任务。当时那并不总是有效的。“在视频游戏中,你常常能看到一个角色前额都装到墙上去了,却还在那里奔跑,”威尔逊告诉我说,“它就像玩偶一样,没有一点自主性,你它让去哪它就去哪。这足以让你感到气馁,顿时就没玩游戏的感觉了。”

不论像不像动物或者人类,游戏“Mayday”中的幸存者的本能是生存。如果你让他做一些违背那一本能的事,他就会不耐烦地告诉你,让你走开。(“我不会那么做的。”)终,威尔逊想要利用更先进的语音识别软件来更新该游戏,那样玩家就可以和游戏主角进行情绪反应交流。

“那意味着激励一个感到害怕的人工智能角色,或者安慰一个感到悲伤的角色。当我们的角色真实到能够和我们进行交谈的时候,想象一下那将是一个什么样的故事。”

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